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課程內(nèi)容簡介
【讀書】游戲改變教育 講座課程簡介:
關(guān)于作者
作者格雷格·托波是《今日美國》資深教育記者,哥倫比亞大學(xué)新聞學(xué)院斯賓塞教育獎學(xué)金得主。
關(guān)于本書
作者寫作本書的出發(fā)點,是美國教育系統(tǒng)涌現(xiàn)出的諸多問題,比如,三分之一的高中畢業(yè)生在余下的一生中都不會再閱讀任何書籍;學(xué)校教育不夠有挑戰(zhàn)性,讓學(xué)生感到厭倦。這本書對老師、家長和學(xué)習(xí)者,都有重要的參考價值,它也會激勵所有的游戲玩家,讓玩家成為學(xué)習(xí)者。
核心內(nèi)容
電子游戲真的可以顛覆現(xiàn)代的教育模式,解決教育難題嗎?美國的教育實驗具體是怎么做的,有哪些可以借鑒的思路和方法?這些問題,值得我們了解和思考,它關(guān)系到教育的未來會變成什么樣子。
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前言
你好,歡迎每天聽本書。今天要為你講的書,名字叫《游戲改變教育》。這本書探討了一個問題:教育的未來會是什么樣子。
開始講這本書之前,我想先請你跟著作者一起到美國的一所學(xué)校里看看。上課鈴響起,一群六年級的學(xué)生走進(jìn)教室,老師開始點名,但是沒有要求學(xué)生回到座位上。教室前面掛著一臺平板電視,連著索尼PS3,正在加載游戲。幾分鐘之后,一個學(xué)生拿起手柄,玩了起來。很快,幾個同學(xué)圍過來,在旁邊給他出謀劃策。那位老師呢?她只是站在旁邊,觀察他們。
看到這一幕,你心里會怎么想呢?我估計,有些人會接受不了,覺得這位老師太不負(fù)責(zé)任了。上課怎么能打游戲呢?
實際上,這位老師讓學(xué)生玩游戲,不是因為她不負(fù)責(zé)任,而是因為她正在嘗試一種新的教學(xué)方法。這種教學(xué)方法,就是書名說的游戲改變教育”。不只這位老師,在今天的美國,很多老師都在嘗試把電子游戲和游戲理念引入課堂。
在一些家長眼里,電子游戲或許是學(xué)習(xí)的天敵,但在這些美國老師眼里,電子游戲卻是學(xué)習(xí)的幫手。在他們看來,電子游戲和近千年前出現(xiàn)的書籍、近百年前出現(xiàn)的電視一樣,是一種中性的媒介,只要善加利用,就能成為好用的教學(xué)工具,甚至解決現(xiàn)代教育的難題。
這本書的作者叫格雷格·托波,是一位資深的教育記者。他一直關(guān)注美國教育面臨的困境,以及那些嘗試突破傳統(tǒng)、改變現(xiàn)狀的教學(xué)實驗。他發(fā)現(xiàn),很多教學(xué)實驗,都引入了電子游戲,用游戲來改變教育,已經(jīng)成了一種新趨勢。教師、學(xué)校、科學(xué)家、游戲設(shè)計師、國家機(jī)構(gòu)和慈善機(jī)構(gòu),都參與到這股潮流中,投入了上億美金,取得了很多振奮人心的成果。
如今,電子游戲早已經(jīng)不是一個小眾的愛好,而是大眾的娛樂,我們對游戲的態(tài)度也越來越寬容了。但是,用電子游戲來教育,讓學(xué)生在課堂上玩游戲,在很多人看來依然是個大膽的觀點。電子游戲真的可以顛覆現(xiàn)代的教育模式,解決教育難題嗎?美國的教育實驗具體是怎么做的,有哪些可以借鑒的思路和方法?這些問題,依然值得我們了解和思考,它關(guān)系到教育的未來會變成什么樣子。今天的解讀,我就從這兩個問題出發(fā),跟你分享書中的觀點。
第一部分
首先,請你回想一下,你體會過那種沉迷游戲的感覺嗎?
作者在書里跟我們分享了他沉迷游戲的一次經(jīng)驗。一天,作者正在海邊度假,可他完全沒有到海灘上玩,而是一直倚在床上,玩一款iPad游戲。到了第50關(guān),他怎么也玩不過去了。他嘗試了一遍又一遍,廢寢忘食,甚至錯過了一場重要的比賽。
一款簡單的小游戲,為什么好像能把人的魂勾走一樣,讓作者欲罷不能呢?
答案顯而易見,因為好玩啊。那你有沒有想過,學(xué)習(xí)為什么不能像電子游戲一樣好玩呢?
這個問題,很像是小孩的異想天開。學(xué)習(xí)當(dāng)然不好玩,因為學(xué)習(xí)本來就不是為了娛樂,而是為了有用。從小到大,老師和家長就告訴我們,要乖乖坐在教室里,認(rèn)真聽講,哪怕課堂有些無聊;回到家,要完成作業(yè),哪怕作業(yè)很枯燥。這樣,我們才能考上好學(xué)校,找到好工作。好玩的電子游戲,在有些人眼里甚至像數(shù)字毒品,占用了本該用來學(xué)習(xí)的時間,還會讓人變蠢。
仔細(xì)想想,我們理所當(dāng)然地認(rèn)為學(xué)習(xí)和游戲是兩回事,是因為我們早就習(xí)慣了現(xiàn)代學(xué)校教育。這個模式發(fā)展到今天,不過才一兩百年。在19世紀(jì),學(xué)校是很先進(jìn)的教育模式,它注重效率和標(biāo)準(zhǔn),能培養(yǎng)合格的工人。但是,差不多一個世紀(jì)過去了,我們對人才的理解早就變了,學(xué)校教育卻幾乎沒有什么進(jìn)步。每天聽本書里很多談教育的書籍,都表達(dá)了類似的看法。
站在更大的時間尺度來看,教育不是一直都是今天這個樣子,也不用一直這樣下去。
那么,教育還有什么其他的可能呢?
作者認(rèn)為,未來,教育會把學(xué)習(xí)和游戲合二為一,因為學(xué)習(xí)和游戲,本來就是一回事。
玩游戲是一種自然而然的進(jìn)化機(jī)制,它的目的,是為了掌握生存技能。很多動物,包括人類在內(nèi),在幼年時都會打鬧,這種打鬧游戲,其實就是在學(xué)習(xí),是要為將來生死攸關(guān)的打斗做準(zhǔn)備。這樣看的話,學(xué)習(xí)和游戲,不就是一回事嗎,只是文明社會越來越精細(xì)的教育模式,把它們強(qiáng)行區(qū)分開了。
作者在書里還引用了神經(jīng)科學(xué)的一些研究成果,可以佐證這個觀點。這些成果告訴我們,我們在玩游戲和學(xué)習(xí)的時候,大腦的反應(yīng)是一樣的。
一旦做了對生存有好處的事,大腦就會獎勵我們,分泌讓我們感到愉悅的物質(zhì)。在思維層面,為了避免危險,我們需要記住危險信號。比如,蛇有危險,我們必須記住蛇的特征,下次遇到才能趕快躲開。這就是一種思維活動,要在信息之間建立聯(lián)系。這個時候,大腦會獎勵我們一點內(nèi)啡肽,所以思考讓人快樂。其次,在身體層面,我們不得不奔跑,才能捕獵食物,有時候還不得不冒險。大腦也會為此獎勵我們,分泌多巴胺。這就是為什么長跑會讓人進(jìn)入一種喜悅的狀態(tài)。第三,在情緒層面,遇到危險,保持冷靜,活下去的概率才更大,這時候,大腦會制造血清素,告訴我們不要慌張”。很多抗焦慮、抗抑郁的藥物,主要成分就是血清素,也有人管它叫幸福分子”。
大腦利用這些物質(zhì)控制我們,讓我們感到愉悅,我們才甘愿下苦功夫,學(xué)習(xí)捕獵、采集、戰(zhàn)斗的技巧,學(xué)會如何更好地生存下去。這套機(jī)制,可以看作人類在進(jìn)化中獲得的學(xué)習(xí)心智系統(tǒng)”。
現(xiàn)代人,就算不需要再學(xué)習(xí)捕獵、采集和戰(zhàn)斗,這套學(xué)習(xí)心智系統(tǒng)依然在發(fā)揮作用。我們做登山、滑雪這樣的運動,是在模擬捕獵;有些人收集古董、有些人收集貼紙,都是在模擬采集;我們會下象棋、下圍棋,是在模擬戰(zhàn)斗。我們做這些事情,大腦同樣會啟動學(xué)習(xí)心智系統(tǒng),獎勵我們。而這些事,既可以說是學(xué)習(xí),也可以說是游戲。
近年來的新研究還告訴我們,我們甚至不用真的去做什么,只是閱讀關(guān)于捕獵、登山、踢球、下棋的事情,大腦就能產(chǎn)生同樣的反應(yīng)。這種狀態(tài)叫假信”。假亦真來真亦假,我們的大腦不會刻意區(qū)分,某個體驗到底是真實的還是虛幻的。有人說,講故事是最原始的教育,也是因為假信的作用。
說到這里,你可能也想到了,只要進(jìn)入假信的狀態(tài),就可以開啟千萬年演化而來的學(xué)習(xí)心智系統(tǒng)。電子游戲,不正是一個讓人進(jìn)入假信狀態(tài)的理想工具嗎?電子游戲的本質(zhì),是精心設(shè)計模擬場景。我們可以在嚴(yán)格的框架中,嘗試各種可能,得到穩(wěn)定、有效的即時反饋。而且,在游戲里,失敗的成本幾乎為0,可以無限地嘗試下去。舉個例子,你可能也玩過《憤怒的小鳥》這個游戲,它的規(guī)則是用彈弓發(fā)射小鳥,打?qū)γ娴男∝i。每次發(fā)射的時候,玩家都能看到一條緩慢的弧線。這條弧線就是游戲設(shè)計者專門設(shè)計的。有了這條弧線,玩家就可以根據(jù)反饋,不斷嘗試,實驗不同的軌跡,看哪種能一擊命中。再比如,在《超級馬里奧》這個游戲里,最基本的設(shè)計就是按下按鍵A,馬里奧會跳到空中。表面看,就是簡單的物理運動而已,但是玩過的人肯定知道,實際上沒有那么簡單,按鍵的時間長短,其他的操作,都能改變馬里奧跳躍的高度、速度、弧線等等。設(shè)計者宮本茂就是想增加跳躍的復(fù)雜性,讓玩家通過控制跳躍,來完成各種任務(wù)。這樣,游戲才會更好玩,玩家的體驗感也更好。
所以作者說,電子游戲是大腦理想的健身房”。它很有可能是一種比書籍和影像更理想的教育方式。
有人可能會說,這個觀點太超前了,別說電子游戲了,現(xiàn)在,就算是把計算機(jī)用在教育上,我們做得都不夠到位。其實,早在20世紀(jì)50年代,就有教育學(xué)家說過,學(xué)?梢杂脵C(jī)器設(shè)置程序來教學(xué),因為機(jī)器可以提供即時反饋,讓學(xué)生自主學(xué)習(xí)。但是這方面的嘗試,進(jìn)展一直很緩慢。就算計算機(jī)已經(jīng)普及的今天,在學(xué)校里,計算機(jī)好像也只能打打雜,沒有帶來實質(zhì)的改變。這就造成了一個很奇怪的現(xiàn)象,我們生活的方方面面都在被計算機(jī)改變,但是在教育問題上,一百多年定型的方式,卻一直都沒變。
教育怎么才能跟上時代的變化呢?機(jī)會,或許就在電子游戲。作者說,計算機(jī)的發(fā)展有一個很重要的動力,就是人類想要玩耍的沖動。年輕的計算機(jī)工程師,剛剛接觸有顯示器的大型計算機(jī),就是開始制作游戲了。最早的電子游戲,在1958年10月誕生。在一場科學(xué)大會上,一位物理學(xué)家想要活躍一下氣氛,就設(shè)計了一個小游戲,沒想到,科學(xué)家同行玩得非常起勁,第二年的大會還保留了這個項目。后來,有人受到這個小游戲啟發(fā),制作了一款電子游戲,叫《太空大戰(zhàn)》。這個游戲太受歡迎了,甚至成了當(dāng)時電腦上的預(yù)裝軟件。越來越多聰明的年輕人,為《太空大戰(zhàn)》而瘋狂。其中有個人叫布什內(nèi)爾,他受到啟發(fā),想做出比《太空大戰(zhàn)》更簡單、更好玩的游戲。自己嘗試失敗之后,他決定雇用一個年輕人來幫他完成這個夢想,那個人就是喬布斯。
喬布斯邀請他的朋友沃茲尼亞克一起,開發(fā)了一個叫《打磚塊》的小游戲,就是用滑動擋板接住小球,來打屏幕上方的磚塊,我估計你一定也玩過。沃茲尼亞克后來說,就是在他們倆不眠不休,趕制這款游戲的時候,他第一次想到要創(chuàng)造彩色電腦顯示器。10年之后,他們兩個人開發(fā)出了蘋果電腦。
隨著電子游戲的發(fā)展,游戲設(shè)計師和喜歡游戲的老師不約而同地意識到,電子游戲或許是最好的學(xué)習(xí)方式。這個潮流的領(lǐng)軍人物,是美國著名的語言學(xué)家吉姆·吉。他說,游戲設(shè)計師和學(xué)校老師,面臨的挑戰(zhàn)其實是一樣的。他們都想讓用戶學(xué)會一些東西,這些東西難度很高,而且需要不斷練習(xí)。相比之下,游戲設(shè)計師似乎做得更好。
比如說,在美國的閱讀教育上,一直有一種爭論,就是用哪種方法學(xué)習(xí)閱讀更好。教育工作者忙著爭辯,到底是自然拼讀好,還是整體認(rèn)讀好,吉姆·吉卻發(fā)現(xiàn),任天堂開發(fā)的游戲《Pokemom Go》效果更好,孩子們從游戲卡牌上,不知不覺就認(rèn)識了幾百種生物的名字。
如今,越來越多的人相信,電子游戲不是教育的敵人,相反,它是教育難題的解決方案。當(dāng)然,不是所有游戲都能幫助學(xué)習(xí),有些休閑游戲,確實只是為了消磨時間,因為它們建立在簡單的刺激-反饋”機(jī)制上。但是,精心設(shè)計的電子游戲不是這樣。好的游戲不會獎勵漫不經(jīng)心的嘗試、不假思索的重復(fù),或者像籠子里老鼠那樣的條件反射,它只會獎勵持續(xù)的練習(xí)、不懈的努力和冒險的精神。這些游戲讓我們專注手頭的任務(wù),允許我們在失敗之后反復(fù)嘗試,把失敗看作迭代。那些享受游戲的人,不是因為游戲讓他感到放松,能夠暫時逃避現(xiàn)實,而是因為游戲能給他們帶來艱難的樂趣。艱難的樂趣,就是接受挑戰(zhàn),克服困難之后,大腦給我們的真正的獎勵。
第二部分
未來,教育會把學(xué)習(xí)和游戲合二為一,作者這么說,聽起來很美好,但想歸想,怎么才能實現(xiàn)呢?
開頭說了,目前所做的嘗試都還在實驗階段。作者作為一個觀察者,他寫這本書,是為了展示各種可能性,為后來的人提供參考。在書里,他講了幾十個案例,有些人設(shè)計適合孩子的教育類游戲,有些人努力推動讓市面上的游戲走進(jìn)校園,還有些人借鑒游戲機(jī)制來組織學(xué)科競賽……這些案例就像是一群人一起進(jìn)攻一個山頭,各自從自己的角度出發(fā),努力到達(dá)目的地。如果做出概括,我們可以說,他們的嘗試,都是要把日常的學(xué)習(xí)本身精心設(shè)計成游戲,用書里的術(shù)語說,就是把現(xiàn)實生活轉(zhuǎn)化到游戲所構(gòu)造的獨特世界魔圈”中。在解讀的過程中,我參考了吉姆·吉的《游戲改變學(xué)習(xí)》和一本講游戲設(shè)計的書《體驗引擎》,結(jié)合書中的案例中,為你提煉了三個可以借鑒的思路:第一是提供即時反饋;第二是設(shè)計虛構(gòu)場景;第三是創(chuàng)造私人意義。
很多學(xué)生覺得上課沒有意思,是因為課堂教學(xué)的反饋不足。老師不可能對每個學(xué)生的學(xué)習(xí)行為都立刻做出反饋。所以,把學(xué)習(xí)游戲化,我們首先可以做的就是盡可能給學(xué)習(xí)行為即時反饋,方法就是把學(xué)習(xí)規(guī)則轉(zhuǎn)化成游戲規(guī)則。
有一位老師設(shè)計了一個叫《課堂爭霸》的游戲,把課堂規(guī)則轉(zhuǎn)化成了游戲規(guī)則。完成課程任務(wù),比如答對問題,會獲得經(jīng)驗值;做錯事情,比如遲到,會失去經(jīng)驗值。經(jīng)驗值可以用來兌換某些特權(quán),像上課吃零食、聽音樂,甚至延長考試的時間;失去的經(jīng)驗值太多,就得接受懲罰。
這個游戲的基本邏輯很簡單,就是獎勵正確的行為,懲罰錯誤的行為。這套邏輯,我們已經(jīng)很熟悉了,現(xiàn)在很多的教育軟件、健身軟件都是這樣,上完一節(jié)課,做了一套練習(xí),可以獲得經(jīng)驗值。但是,很多這樣的軟件,我們用一段時間就放棄了,好像效果也沒有那么好,為什么會這樣呢?答案是沒有用好獎勵。我們知道,外在獎勵有時候會降低甚至扭曲內(nèi)在動機(jī),所以,游戲中的獎勵最好能跟游戲行為保持一致。換句話說,要獎勵玩家本來就想做的事情。如果打怪的目的只是為了賺金幣,打怪的樂趣也會降低。《課堂爭霸》有一個特別吸引人的獎勵,學(xué)生可以用經(jīng)驗值來兌換隨機(jī)事件”,也就是出人意料的事情,比如冬天上課,突然要求老師敞開教室所有的窗戶。這個規(guī)則,是學(xué)生自己提出來的,像這樣的惡作劇,是他們本來就想做的事情。你可以想象一下,如果你上學(xué)的時候有這個權(quán)利,在課堂上可以突然搞怪,要求同學(xué)和老師做一些出人意料的事情。這個游戲是不是變得更好玩了呢?這款游戲推出不久,迅速擁有了7.5 萬名用戶,來自50個國家。用過這個游戲的老師都覺得它的效果很好,增強(qiáng)了學(xué)生的參與度,促進(jìn)了建設(shè)性的、合作性的課堂行為。
對于學(xué)校教育,還有一種常見的批評,老師總是在講抽象的原理、概念、方法,不利于記憶和運用。如今的很多老師也會努力用講故事、設(shè)計任務(wù)等等方法,把抽象的知識放到具體的場景里。在這方面,游戲明顯能做得更好。我們剛才說了,游戲是一個精心設(shè)計的模擬場景。在游戲里,任何抽象的知識,都可以通過虛構(gòu),成為玩家可以親身體驗的東西。
書里提到一款游戲叫《美國任務(wù)》,是一個學(xué)習(xí)美國歷史的角色扮演游戲。玩家進(jìn)入游戲,會化身成一個身處美國歷史關(guān)鍵時刻的少年,比如1848年美國南方種植園里的女奴露西。然后,玩家必須完成特定的任務(wù),露西的任務(wù)是逃出種植園,到北方去。這個游戲很簡單,但是里面有豐富的歷史細(xì)節(jié)。玩游戲的過程中,玩家就像穿越時空,回到那個時期,在不知不覺中了解了那段歷史方方面面的信息。
這就是虛構(gòu)的意義。如果你是一個愛玩游戲的人,這個道理,你估計早有體會。玩游戲的時候,游戲里的道具、場景、事件,都會給我們留下深刻的印象,不用刻意去記、去背,也可以學(xué)到很多東西。我們能從航海游戲里,學(xué)到大量有關(guān)船只和地理的知識;能在《魔獸世界》的交易中,學(xué)到一些經(jīng)濟(jì)學(xué)的基本原理。
有人可能會擔(dān)心,如果這些知識不靠譜,怎么辦呢?實際上,大型游戲背后,都有非常厲害的專家團(tuán)隊來把關(guān)!睹绹蝿(wù)》也一樣,為了讓歷史細(xì)節(jié)禁得起推敲,每個月,游戲設(shè)計者都會請歷史學(xué)家來審核游戲里的細(xì)節(jié)。
聽到這里,不知道作者有沒有說服你,電子游戲確實正在改變教育,讓學(xué)習(xí)變得更有趣、更高效。但是,作為一名家長,我心里還是有些遲疑,電子游戲或許有些幫助,但是,游戲玩多了,會不會削弱更重要的學(xué)習(xí)能力呢?最常見的擔(dān)心就是,孩子花了太多的時間玩游戲,根本不看書了 。據(jù)統(tǒng)計,21歲的美國青年,平均的閱讀總時長還不到玩游戲總時長的三分之一。長遠(yuǎn)來看,下一代的閱讀能力很可能越來越差,甚至不會閱讀了。
強(qiáng)迫孩子閱讀,也沒辦法改變這個現(xiàn)狀。作者說,自己的女兒是一個成績優(yōu)異的孩子,而且從女兒很小的時候,他就有意識在培養(yǎng)她閱讀,但是,女兒長大之后,依然很少讀書。
到底應(yīng)該怎么辦呢?他認(rèn)為,關(guān)鍵在于讓孩子自己找到閱讀的意義,這個目標(biāo)可以靠游戲來實現(xiàn),這就是我們要說的第三個思路。游戲和小說、電影很不一樣,它雖然也講故事,但是對每個玩家來說,他們在同一個游戲里經(jīng)歷的故事很可能是不一樣的。這就像是把小說的情節(jié)打散扔到地上,每個玩家都可以根據(jù)自己的決策來重新組合。玩家最終完整的體驗就是一個全新的、自己創(chuàng)造的故事,他會從中找到獨屬于自己的意義。
書里提到一個游戲叫《圖書館探秘》。在這個游戲世界里,有一座隱秘的圖書館,里面有一千多部書籍,都是真實世界里的名著。這些書放在圖書館里無人問津,但是如果很久沒有人閱讀,書里的角色就會死去。圖書館背后有一個神秘的圖書管理員組織,他們負(fù)責(zé)保護(hù)這些書,避免不懂閱讀的人污染它們,確保只有真正有悟性的人,才能接觸它們。
游戲的玩家,就是有悟性的人。玩家需要了解角色、了解情節(jié),他認(rèn)識的角色越多,閱讀的書籍越多,就會越強(qiáng)大,才能保護(hù)這些書。玩家跟游戲的每一次互動都是一個獨立的事件,游戲過程中,事件會按照玩家的玩法組合,形成他的獨特故事。所以玩這個游戲,就是在書寫自己的閱讀故事?梢韵胂螅蛲赀@樣的游戲,玩家肯定會喜歡上里面的角色,也會對情節(jié)產(chǎn)生感興趣,這不正是閱讀起點嗎?
對書來說,可怕的不是誤解,而是漠不關(guān)心。只要孩子們能被湯姆·索亞的個性吸引,迷上凡爾納那個充滿工業(yè)美感的世界,閱讀離他們還會遠(yuǎn)嗎?游戲的作用,不是替代閱讀,而是給孩子們一種初嘗閱讀樂趣的新方式。
電子游戲能給教育帶來的改變,還有很多。作者在書里還提到了在人格培養(yǎng),心理健康等等方面,電子游戲也能起到引導(dǎo)和教育的作用。比如,在游戲中建一個化身”,其實就是塑造更理想的自己,能幫助孩子探索自我,找到自我認(rèn)同感。這對青春期的孩子來說,尤其重要。再比如,很多家長和老師都擔(dān)心有些游戲攻擊性太強(qiáng),對孩子有不好的影響,但實際上,玩有攻擊性的游戲可能反而是一種釋放,減少孩子在生活中的攻擊性。
我們總是說,科技會給我們的生活帶來好的改變,但是當(dāng)科技來了,又總是對它充滿懷疑。今天我們說電子游戲會耽誤學(xué)習(xí),再往回看,我們也說過看電視會耽誤學(xué)習(xí),就連黑板,都曾經(jīng)受到一些老師的抵制。冷靜下來想想,道理其實很簡單,媒介和工具從來都是中性的,它們能做什么,能給我們帶來什么,取決于我們?nèi)绾问褂盟鼈儭?/p>
這本書,就講到這里。聽完這本書,很多家長可能還是會有些擔(dān)心,畢竟生活中,有很多孩子確實是因為玩游戲,影響了學(xué)習(xí)成績。但是,我們退一步看,今天,想要阻止這些孩子玩游戲,幾乎不可能了,甚至?xí)鸬竭m得其反的效果。所以,與其把游戲看作洪水猛獸,不如坐下來,陪孩子一起玩,幫他找到游戲和真實生活之間的平衡,避免沉迷其中。更重要的是,在游戲里,我們可以陪孩子一起經(jīng)歷失敗,感受他的成長和變化。電子游戲也給了家長一個機(jī)會,讓我們可以成為孩子真正的伙伴。
如果你有孩子,你會陪孩子玩電子游戲嗎?
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