【樂高興衰的啟示】用創(chuàng)新打造單點進化體系
【樂高興衰的啟示】用創(chuàng)新打造單點進化體系講座課程簡介:
一、課程引言
相信在座的各位朋友們,你們對樂高一定都還挺熟悉的,有些朋友可能為自己的孩子買過樂高,有些朋友你可能自己就是樂高迷,自己也拼過樂高。而對于我來說,為了做這次案例,我給自己找到了一個非常好的理由去買玩具,我買了4套樂高積木,親手地搭建了一下,感受了一下什么是搭建的快樂和創(chuàng)造的自豪。所以我們說作為玩具來說的樂高,各位大概都不會太陌生。那么作為公司的樂高,又能給我們帶來哪些啟示?
這張圖相信所有混沌大學的同學都不會太陌生,這是一個S曲線。這個S曲線代表了企業(yè)在發(fā)展過程當中的過程趨勢,一線兩點三個階段,其中的破局點和極限點,分別代表了企業(yè)發(fā)展過程當中的生存問題和發(fā)展問題。
那么這里所謂的生存問題是指企業(yè)創(chuàng)立之初,我們應該如何集中有限資源擊破閾值來破繭成蝶;那么這里邊的極限點也就是發(fā)展問題呢,是指當企業(yè)發(fā)展到一定的天花板的時候,我們應該如何去突破重圍,重啟增長。這樣可以說破局點、極限點,發(fā)展問題、生存問題,是所有企業(yè)幾乎都無法逃脫的兩大難題,作為樂高來說也是如此。
有著近90年歷史的樂高公司,它在整個發(fā)展過程當中是如何應對它的破局點和極限點的?其實樂高的藥方只有兩個字,那就是創(chuàng)新。王石曾經說過這樣一句話,要想了解創(chuàng)新,你就一定要讀一讀樂高,不斷激發(fā)出創(chuàng)意,并利用小創(chuàng)新造出大利潤的樂高,值得每一個人體會,值得每一個人學習。
那么在這里,小創(chuàng)新造出大利潤就頗有單點破局的意味在里邊了。那么樂高究竟是如何利用單點破局去擊破破局點,去打碎天花板,我想在我們分析變化的歷史當中那些不變的pattern的時候,看一看我們的樂高能給我們帶來哪些啟示,就讓我們帶著這些問題一起走進樂高的世界。
二、樂高的興衰—成也創(chuàng)新 敗也創(chuàng)新
今天這門課呢我們一共分成三部分。第一部分, 叫做樂高的興衰,成也創(chuàng)新,敗也創(chuàng)新。第二部分,叫做樂高的復興,單點進化模型。第三部分,叫做樂高的啟示,單點進化方法論。
首先,樂高是誰?樂高于1932年成立于丹麥,樂高本身就是丹麥語,它譯為英文的playwell,也就是玩得好,玩得快樂的意思。
樂高曾經是全球最著名的兒童玩具公司,為什么說是曾經,不是說它現在做得不好了,而是樂高現在不但有了一大票的兒童粉絲,還有了一大波的成年人粉絲,比如說BBC廣播電視公司著名的解說節(jié)節(jié)目主持人James May,他就是一個樂高迷,他曾經用了330萬塊樂高積木,搭建了一個1:1比例的房子。在這座高6米的兩層樓中,所有的陳設,所有的家具都是按照原尺寸打造的。而且更加夸張的是,這座積木房子里居然還有可以使用的衛(wèi)生間,有可以使用的浴室,他可真是一個純正的成年樂高迷。除了像James May這樣把這種樂高積木擺在現實生活中的人,在網上還有數以百萬計的樂高粉絲,他們把自己的玩具把自己的作品秀在網上。
2018年樂高入選世界品牌500強,真正地成為了優(yōu)質玩具和創(chuàng)新的代名詞。今年3月4號,樂高公布了2019年的年報,單純論收入來看,樂高已經是世界上最大的玩具公司了。
那么今年是成立于1932年的樂高走過的第88個年頭,一路走來樂高是否遭遇了極限點?非連續(xù)性之后,樂高又是如何自我救贖的?我們從第一部分開始介紹。
第一部分,樂高的興衰,成也創(chuàng)新,敗也創(chuàng)新。在這部分里邊,我們要分4個階段跟大家來分享。
第一個階段,1932年至1946年,樂高憑借單點曾經就躺贏過一次,這次樂高選擇的單點叫做木質積木。
樂高的單點究竟有什么樣的特征,在樂高的這個單點是如何找到的這個問題上,我選擇了一個天時地利人和模型來給大家介紹。
所謂天時是指外部出現了10倍好的紅利,這叫做天時。而由這個紅利所帶來的未被滿足的需求叫做地利。人和呢是聚焦于企業(yè)的核心能力來滿足這些需求,這就是如何找到單點的天時、地利、人和模型。
單純來說這個模型的話,我想可能會有一點抽象,所以我把它帶入到樂高,我們再來touch一下。放到樂高里來說, 1940年丹麥被德國占領了,被德國占領本來可能是一件壞事,但是別人的10倍壞就有可能是你的10倍好。在這里德國發(fā)布了兩條新的政策,第一條政策,丹麥所有的玩具不再允許進口,一定要丹麥自己來生產;第二個政策,因為當時正在打仗嘛,因此金屬和橡膠成了軍需用品,那么德國要求丹麥的所有玩具不允許再用金屬和橡膠來制作,這可是一個天時,因為樂高是做木頭積木的。
由于這個天時所導致的需求變化是什么?首先大家要知道需求變化中有一個不變的道理,那就是所有的父母即便是在戰(zhàn)時,所有的父母只要條件還允許,他們都是希望能給孩子買玩具的,都是希望孩子度過一個快樂的童年的,都是希望培養(yǎng)兒童的動手能力和創(chuàng)造能力的。因此在當年那個條件簡陋的時代,沒有了金屬和橡膠的積木,那自然父母們更愿意去選說我想選大約木質玩具這樣的玩具,這是未被滿足的需求。
樂高恰好最擅長去制造木質積木,因為樂高的創(chuàng)始人本身就是一個木匠出身。因此大家看天時地利人和三要素之焦點,形成了我們的單點叫做木質積木。
那么為什么說樂高在這一次里邊賺的盆滿缽滿?我們來看數據,從1940年到1942年,樂高積木的銷量連年翻番。所以我給它總結一下,這一階段樂高躺贏了,因為這一個單點并不是樂高自己選的,這一個單點是有點運氣的成分,老天讓它撞到了樂高的身上,它就是做木質積木。
但是樂高的偉大恰恰也表現在這一個點上,因為樂高并沒有躺在功勞簿上,樂高并沒有繼續(xù)躺在木質積木上,說老天你再給我掉下一塊餡餅,它沒有這么做,樂高主動出擊,去尋找下一個10倍速變化的要素,那么我們就引出了第二個階段。
1947年至1957年是樂高主動探尋10倍好單點的階段,樂高在這一時期選中的單點是塑料的堆砌積木。
為什么選塑料積木?因為塑料一次成型技術之于木質積木,將帶來成本上的10倍好,為了這個成本上的10倍好,樂高投入重金購買了塑料注模機,樂高一下投入了12年的利潤去買這個塑料注模機。
然而這個時候的塑料積木搭建卻有一個小問題,就是成本上10倍好的優(yōu)勢有了,但是技術問題,導致塑料積木搭上去之后輕輕一碰就會垮塌。因此我們說拼砌的體驗并不好,樂高也意識到了這個問題,所以樂高并沒有急于把塑料積木拿來拉伸為第二曲線,沒有急于拿塑料積木替代木質積木。樂高為此十年磨一劍,潛心改變拼砌體驗,沒有將塑料積木拉伸為樂高的第二曲線。
在這里我給它一個總結,這一次樂高的創(chuàng)新很克制。
接下來1958年單點終于破局,經過了10年的潛心研發(fā),樂高找到了拼插式塑料積木這一單點,為樂高一次性帶來了數10年的輝煌。那么這個單點是如何找到的?讓我們再次引出我的天時地利人和模型。
天時,外部紅利10倍好,來自于1950年至1958年的世界第一代嬰兒潮。在這9年當中,平均每年有大約2100萬的新生兒誕生。而且大家要注意這么一個點,樂高積木把自己的潛在用戶鎖定在7歲+的兒童。因此你看這代嬰兒潮,從1950年至1958年,第一年1950年出生的嬰兒,當他長到1958年的時候,恰恰正好進入了樂高的射程范圍。所以1958年對于樂高來說有一個外部10倍好的紅利。
地利,大家要知道,在當年在1940年代在二戰(zhàn)時期,很多家庭可能沒有小孩或只有一個孩子,而等到戰(zhàn)后重建時期,更多的年輕夫妻傾向于生第二第三乃至第四的孩子。那么過去家長陪孩子玩積木,玩游戲的時候,可能是兩個家長陪一個孩子,相對來說比較簡單,木質積木OK。但等兩個夫妻倆去看四五個孩子的時候,他們就會發(fā)現這個木質積木,拼的時候很好,一碰就塌掉了,然后各個套裝之間又沒有什么關系,塌掉了以后,一大堆的套裝,如何分散到各個盒子里,如何分散出來哪一個套裝是哪一套裝的積木,就顯得很別扭。于是就迫不及待地需要一種搭建方便的、組合堅固的,甚至有一些標準組件的積木出現,這是1958年出現的新需求。樂高有10年磨一劍的優(yōu)勢,樂高此時是全球唯一一個擁有拼插式積木專利的公司。
那么究竟什么是這個拼插式積木?我給大家?guī)砹艘粋小的樣品, 大家可以看一下,這就是拼插式積木,這個拼插式積木一面是帶有凸起,另外一面帶有凹槽。當兩片積木壓在一起,咔嚓一下,這個積木就堅固地扣在了一起,而且類似于這樣的標準組件,在整個樂高世界里邊特別的多,所以不同套裝之間可以相互替換。
那么圖上這個,也是這種拼插積木,它可以相互替換到什么程度,可以帶來什么樣的成本優(yōu)勢呢?我們來看一個數據。
請各位看一下我PPT上的這張圖,類似于這種擁有8個觸點的長方體,僅需要6塊這樣的積木,經過計算就可以產生超過9億種組合,樂高只需要有限的模具就能生產很多套裝, 而且再來看一下,一個樂高的模具造價基本上在5000至8000美元之間,而一個模具平均可以生產600億塊積木,那么平攤到每個樂高套裝上的成本呢,近乎等于0。所以各位很簡單地就可以計算出來,從成本上看來,這次樂高的創(chuàng)新價值超過了10倍好,超過了百倍好,甚至超過了千倍好。
那么如何能將優(yōu)勢最大, 要all in拼插式塑料積木,清理其他所有積木的庫存,停止生產占公司產品種類高達90%的木質積木,all in拼插式塑料積木。這一次大家看出來了,樂高的創(chuàng)新不再克制了,樂高利用單點突破為樂高迎來了幾十年的輝煌。
直到20世紀90年代初,這時我們引出了第一部分的第四個階段,從1995年到2004年,帝國衰落,樂高的迷茫與彷徨。
這個時候的樂高,它的增長開始出現乏力,原因大致有三個:第一個原因90年代信息產業(yè)、IT產業(yè)開始日益蓬勃發(fā)展起來,越來越多的小朋友被那些電子游戲、被那些電動玩具所吸引。經過一個外部調查團隊的報告顯示,當時世界上的小朋友大概有2/3鐘情于網絡游戲或電子游戲,只有大約1/3的小朋友還喜歡玩積木,這是第一個原因,讓樂高坐不住了。第二個原因,那就是樂高賴以生存的它那個專利眼看著要到期了。第三個原因就是類似于孩之寶這樣的其他玩具巨頭開始迅速崛起。所以樂高這個老大哥這個時候再也坐不住了,它想我該做點什么。
樂高開始用他的法寶,創(chuàng)新。樂高就繼續(xù)創(chuàng)新,樂高當時這么想,孩子們愿意玩電子游戲,我做樂高電子游戲; 孩子們愿意看電影、看動畫片,我做樂高的電影工作室;小朋友們喜歡漂亮衣服,我做樂高服飾,而且經過調研發(fā)現,樂高的這個用戶大多數都是小男孩,我做小女孩喜歡的基于粉紅色的樂高娃娃,樂高預測這回用戶總該被滿足,結果樂高的創(chuàng)新卻不盡如人意。
事實上樂高集團挺進新市場的速度,大體與它虧損的速度差不多。那這個時候我們就覺得有點想不通了。不是說只有創(chuàng)新才能生存, 只有創(chuàng)新才能基業(yè)常青, 只有創(chuàng)造了第二曲線才能跨越非連續(xù)性的鴻溝,不是說越努力越幸運?樂高很努力啊,那樂高的幸運在哪里?樂高也創(chuàng)造第二曲線了,樂高還創(chuàng)造了第三、第四、第五、第六曲線,但是樂高仍然出現了這種情況,就是它挺進新市場的速度大體與它虧損的虧損的速度一致。在這里樂高大體上用自己的親身案例演示了一個這樣的一句笑話,叫做不創(chuàng)新是等死,亂創(chuàng)新是找死。
直到2003年底,樂高產品銷量同比下降30%,94%的樂高套裝都不再盈利了,所有核心市場上樂高都失去了領先地位。而且經過預測,2004年可能會更慘,可能會更糟糕。所以樂高時任總裁杜拉格曼說了這樣的一句非常糟心的話,他說樂高現在糟糕得出乎意料,幾近毀滅。
樂高為了扭轉這一個困局,聘任了一個新的CEO克努德斯托普,這個新的CEO,臨危受命,一場轉型之戰(zhàn)就迫在眉睫。說是轉型之戰(zhàn)迫在眉睫,我們說這個新CEO當時也真的是壓力山大,根本不知道該如何轉型,不知道該如何做。這個時候一個很好的場景發(fā)生了,我自己給它起名字,叫做飛機奇遇,就是這個新任CEO在一次出差坐飛機的時候,恰巧碰到了《回歸核心》的作者克里斯·祖克?死锼·祖克是著名的管理學大師,他跟這個新任的樂高CEO說了這樣的一個觀點,那就是:如果一個企業(yè)擁有強大的核心事業(yè),那么就應該每5年發(fā)展一個周邊產業(yè)。
每5年發(fā)展一個周邊產業(yè),樂高CEO聽完后感覺是當頭喝棒,因為樂高不是每5年發(fā)展一個周邊產業(yè),剛好做反了,是每一年就發(fā)展5個周邊產業(yè),我們突然感覺到要管理許多自己根本不了解的業(yè)務,我們沒有這個能力,我們也跟不上發(fā)展的步伐,所以樂高新CEO給自己下了一個定義,那就是樂高集團困境的根本原因是我們太急于創(chuàng)造出與眾不同的新產品了。而我在混沌語境下給他一個新的歸因,那就是樂高困境的本質是,樂高急于把還不成熟的小分形撕扯成第二條曲線。
那要怎么辦,我們就引入了今天課程的第二部分, 樂高的復興—單點進化模型。
三、樂高的復興—單點進化模型
在這一部分里首先要問各位這樣的一個問題,樂高過去成功的經驗能否將樂高帶到未來的成功?我相信各位小伙伴你們的答案一定是不能 , 樂高過去的經驗是不能把樂高帶到未來的成功的。那我想追問一句,樂高過去成功經驗是否就一文不值, 它的過去成功經驗是否真的就一無是處?我想過去成功背后的本質才能夠真正地幫到你,才能真的把你帶向未來的成功。因此挖這個本質很重要。
我們來看一下,樂高曾經幾十年輝煌的本質是什么。從表面上看,樂高從木質積木到塑料的堆砌積木,再到現在用的塑料的拼插積木,一路走來是產品創(chuàng)新導致產品的增加品類,拓展了新用戶,然而這是真的嗎?
我想樂高做的事情大約有點像現在這張PPT所顯示的,它所做的那些分形業(yè)務,其實沒有一個過了破局點。簡單地做產品種類的增加,并不是真的創(chuàng)新,沒有過破局點的分形業(yè)務,都是低水平的重復而已,不是真的創(chuàng)新。
樂高積木是它的第一曲線,它做的所有書雜志、兒童服飾、平板電腦等等,這些分形業(yè)務都趴在第二曲線的破局點之前,沒有一個能夠像教授所說,長成企業(yè)的二兒子。所以我們說問題出在這個本質,挖得不夠本質。
那么樂高幾十年的輝煌本質究竟是什么? 從木質積木,到堆砌式塑料積木,到拼插式的塑料積木,實際上是產品的新體驗,拓展了新用戶。
產品的新體驗,大家想,過去的木質積木是堆上去,玩夠了,收起來的時候就要拆散,而人類的本質其中有一點叫做收集,但你有沒有想到,我們7歲、8歲的小朋友好容易搭了一天積木之后,到睡覺的時候,爸爸媽媽要跟他說,孩子我們家沒有那么大的地方來擺這個積木,我們要把它拆碎,你看到過孩子眼里的那種無奈和和不舍得,所以按照我們人類收集的本質,我們更希望的是這個積木常存存在那里啊,這是樂高帶來的新體驗。
而且經過調查我們發(fā)現,有樂高的小朋友,當有其他孩子到家里來做客的時候,他都迫不及待的讓其他孩子來看,這是我拼過的樂高,這是我曾經拼過的樂高都在這里,大家有沒有感覺到,即便是在上世紀50年代還沒有這個專業(yè)詞匯的時候,樂高就已經可以當做社交貨幣去使用了。所以我們再次說一下,從木質積木到堆砌式的塑料積木,再到拼接式的塑料積木,產品的新體驗才拓展了新用戶,這才是真的。
下面問題又來了,我們該如何找回樂高產品的美好體驗,如何拓展樂高產品的新體驗?那么在這里我為大家介紹樂高的單點進化體系,這個單點進化體系。
從單個積木開始,這是拼接式的樂高積木,然后再到積木和積木之間,能夠在不同套裝當中擴大成一個更大的建筑體系,不同的套裝積木之間可以擺在一個場景里。再到第三步第三個單點,我們讓樂高積木擁有情節(jié),擁有故事,讓我們孩子在玩積木的時候,能夠想到它背后的角色是什么,它背后的功能是什么。最后,我們再到一個新的單點,那就是開放創(chuàng)新生態(tài),就是我們樂高的設計師可能自己腦子里的創(chuàng)意很有限,我們有粉絲啊,我們可以發(fā)揮粉絲的力量,幫助我們去做更多的創(chuàng)造。
所以從積木,到建筑體系,到情節(jié)場景,到開放式創(chuàng)新生態(tài),這是樂高的單點進化體系。那么我們就一步一步來。
首先,第一步重拾初心,聚焦節(jié)目,重拾樂高的價值主張,搭建的樂趣和創(chuàng)造的自豪。樂高的做法是這樣的,在新產品中陷入經典元素,讓成年粉絲可以找回兒時的那種快樂,讓成年粉絲愿意帶著孩子一起去重溫自己快樂的童年,這樣就會讓成年粉絲繼續(xù)給自己買玩具,又給孩子買玩具,完成樂高玩具在粉絲中代際傳承。
第二步,建立體系,打造基于積木的建筑體系。建筑體系我給它一個公式,它就等于樂高積木加上開放的設計。開放的設計就是不同套裝之間可以相互融合,場景可以相互融合互補。樂高積木其實很早就有這樣的向前兼容的能力,樂高套裝中70%都是通用的積木組件,不同套裝之間的積木可以相互拼接,每發(fā)布一款新玩具都說明樂高的設計也在擴張。
那么請原諒我這張圖照得不好看,這是我在自己家里拍的,我說不同的套裝可以組成一個更大的場景,請各位同學看一下我那個拍得不怎么樣的照片。
大家看,這是一個大火箭,是樂高的一個火箭發(fā)射基地,然后旁邊有一臺邁凱倫的跑車,跑車旁邊站著一個美女記者,這個記者拿著照相機正在拍這個火箭。大家有沒有感覺到,不管是美女記者還是火箭,還是那臺跑車放在一個場景里,毫無違和感。
我告訴大家一個秘密,在樂高的積木當中有一個通用的比例尺,請看我手里的這個兩個玩偶,這就是樂高的秘密這兩個人仔叫做樂高的迷你人仔,右邊這個戴著頭戴著黑色頭盔的,他是一個開跑車的駕駛員,左邊穿橘紅色宇航服的是火箭的駕駛員,跑車駕駛員和火箭駕駛員放在一起,你會發(fā)現它們的大小完全一致。它們的大小都是4.2公分高左右,厚度都是0.8公分左右。有了這個通行的比例尺,就代表著在一個場景當中,不管你是放了跑車,放了摩托車,放了火箭還是放了任何東西,它們的比例是相同的。所以就可以組成一個更大的場景而毫無違和感。因此我們下一個結論,樂高早已不是一個產品,樂高已經形成了一個系統(tǒng)。
第三步,打造情節(jié)場景,打造具有感情的樂高體系。樂高當時的CEO說過這樣的一句話,叫做是生化戰(zhàn)士拯救了樂高,生化戰(zhàn)士是樂高做的一個系列套裝,為樂高帶來了巨大的利潤。
生化戰(zhàn)士是怎么來的?在最開始我們設計這個套裝的時候,其實就是一些玩偶而已,沒有其他的。但是在這個設計師團隊當中有一個人很特殊叫做費伯,費伯在設計這個樂高玩具的時候,他恰巧得病了,他腦子里長了一個腫瘤,還好是良性的。但是每隔一段時間,他就要到醫(yī)院里邊去往腦子里邊注射一管藥劑。大家要想一想,平時我們往屁股上打一針都很疼的,往腦子上面打針是什么感覺?那一定非常痛苦。我不知道在座的各位小伙伴,你們有沒有做過手術的?我是做過一個小手術的人,在做小手術的時候,你知道那種疼疼痛的時候,我腦子里就會給自己腦補一個畫面,我會去想我身上長的那個腫塊有多么多么的丑陋,我會想大夫在用手術刀幫我把很丑陋的東西去掉,這樣可能會減少一點痛苦。
設計師費伯也是這樣的,他在往腦子里邊打針的時候,他就不斷地去想,我腦子被一堆怪物占據了,所以每次來打針都是輸送進來一大堆納米機器人,這些機器人各有各的角色,各有各的功能,但是有一個特點就是它們都是善良正直的,它們是在來救我的大腦,他把這個故事寫進了樂高的積木。因此生化戰(zhàn)士的故事原型,就是費伯腦子里邊那個拯救腫瘤的原型。在這個情況下,樂高的生化戰(zhàn)士就有了感情,小朋友們手中的積木就不再僅僅是積木,而是有了角色,有了功能,有了感情的玩偶,因此玩起來就更加專注。
因此我們說第第三個公式,情節(jié)場景都就等于建筑體系加上開放的故事線,用故事串起樂高的積木體系。
所以在這里又形成了一個飛輪,有了史詩般的故事情節(jié),就會有更好的積木設計,就會有更好的用戶體驗和用戶數量。用戶數量越來越多的情況下,就會有更多人有更好的創(chuàng)意,反哺到我們的故事情節(jié)當中去。
第四步,培養(yǎng)開放式創(chuàng)新。樂高不是一個人在戰(zhàn)斗,那在這里我就要引出樂高頭腦風暴套裝,大家可以看一下這張PPT。樂高頭腦風暴套裝是可以編程的機器人,編出來的機器人就像我圖中的這個戰(zhàn)士一樣,看起來非常的威武,看起來好像能夠拯救世界,但實際上它連自己都沒拯救。為什么呢?因為這款機器人出來以后,有很多的黑客對這個機器人對這個可編程的機器人展開了興趣。
首先一個斯坦福大學的學生,就反編譯了這個機器人的代碼,并且把代碼公布到了網上; 然后一個摩托羅拉的軟件工程師,又去設計了一個專門改這樣代碼的工具叫做nqc,他又把這個工具放到網上; 再接下來德國的一個研究生利用這個nqc工具,繼續(xù)改編樂高的代碼,并且發(fā)現自己改變樂高代碼的速度,比樂高自己家的工程師還要快4倍。我把這個事件叫做樂高的黑客圍城事件。樂高應該如何對付這些黑客?
在樂高集團內部有兩派不同的聲音。第一派,他們主張閉關鎖國,要起訴這些黑客,他們擔心蔓延的黑客潮,會導致人們倒寫代碼,并制造出跟樂高爭奪市場的產品。另外一派,叫做開放共創(chuàng)派,這派人認為粉絲的創(chuàng)意可以改善產品,開拓樂高目前還沒有服務到的市場,但究竟誰對誰錯?最后樂高開發(fā)團隊認為,黑客們的行為恰恰就表示樂高成功了。因為如果那些愛好者如果不喜歡樂高玩具,如果不覺得樂高玩具值得玩,他們就不會費勁地去改寫代碼。因此樂高最終決定,沒有起訴,而是要跟黑客們一起行動,鼓勵黑客們自由行動,就完成了一個從打算起訴到不起訴,到鼓勵黑客改寫代碼的過程。
樂高開發(fā)團隊在樂高軟件許可證上添加了一個權限,叫做破解權力,并且創(chuàng)建了一個網上論壇,力圖激發(fā)這個樂高新興社區(qū)的創(chuàng)造力。樂高終于開始明白,如果它允許并鼓勵客戶群體發(fā)揮他自己的創(chuàng)意來補充創(chuàng)新,那么樂高是最大的獲益者。所以我們得到最后一個公式,那就是開放式創(chuàng)新生態(tài)等于情節(jié)場景加上開放技術平臺,這個開放技術平臺就是利用粉絲群智涌現的過程。
因此我們來回顧一下,樂高復興用了4步的單點體系,分別是從積木到建筑體系,再到情節(jié)場景,再到開放式創(chuàng)新生態(tài),完成了這樣的一個過程。
那么你們有沒有一個問題, 就是這4步是如何變化的?樂高的單點是如何長大的?我們說把它寫在一頁上,可能看得更清楚。實際上積木加上開放設計,就得到了建筑體系,建筑體系再加上開放故事線,就得到了情節(jié)場景,情節(jié)場景再加上開放技術平臺,就得到了開放式創(chuàng)新生態(tài)。
請我們一起來回顧一下。我們加的是開放設計,開放故事線和開放技術場景。為了得到其中的共性,我試圖在其中找到最大公約數,這個最大公約數就是開放,而開放已經成了樂高的文化基因。所以在這里我給出樂高單點成長的公式,應該遵循以下這個等式,那就是zt+1=zt+x,什么意思呢?那個x就是文化基因,zt代表現在的樂高單點。
現在的單點加上文化基因就會變成一個更大的單點,就是下一步的單點,下一步的單點再繼續(xù)深挖文化基因,就會得到下一步下一步的單點。這是樂高單點的秘密,這是樂高單點成長的公式。
再次回顧一下,建筑體系等于積木加開放設計,情節(jié)場景等于建筑體系加開放故事線,開放生態(tài)系統(tǒng)等于情節(jié)場景加開放的故事平臺,這就是我們樂高整體的單點進化體系。所以說能力越大,責任越大,單點能破的局就也越大。
四、樂高的啟示—單點進化”方法論
第三部分,樂高的啟示,單點進化的方法論。
首先說第一點,要強調的,單點不是目的,單點只是手段。我們從單點進入,我們并不是想一輩子只做這么一個單點,而是我們要以力出一孔為手段,以突破那個破局點為目的。所以記住,單點不是目的,只是手段。
第二,選擇單點要看準方向,我們應該拿企業(yè)的價值主張來選取方向,價值主張既決定了企業(yè)應該做什么,又決定了企業(yè)不應該做什么。樂高的價值主張是搭建的快樂和創(chuàng)造的自豪。再想想樂高在亂創(chuàng)新的那十年里邊,它是不斷的追逐市場機會,市場熱點,而忘了自己的初心,忘了自己的價值主張,忘了自己不應該做什么。所以當它回歸初心以后,它的感覺自然就回歸了。
第三,單點是可以進化可以長大的。
我們想一下單點破局,它遵循的這個最基礎的學科道理是物理學的壓強公式,也就是我們所說的一個點的壓強,等于壓力除以受力面積。因此我們說圖釘做得很尖,原因是我們拿手摁它的時候會產生足夠的壓強。
大家想一下,這個壓強公式是否有一個隱含假設, 或者說單點破局的隱含假設是什么?其實這個隱含假設是壓力有限。只有在壓力有限的時候,我們才需要減小受力面積來增加壓強。那么如果我們有能力施加更大的壓力,打擊面積大一點,效果會不會更好一點?就像我們去比較,圖釘可以用手按在墻上,那圖釘按在墻上以后能干什么?因為圖釘很小,它能夠承受的力就很小,所以圖釘掛在墻上,僅僅可以固定一張地圖,或者固定一張薄薄的相片。如果你想固定一幅油畫那就需要用更粗的釘子去固定油畫, 拿手能按下去釘子自然按不進去。因為它增大了受力面積,為了產生足夠的壓強刺穿墻面,我們就要增加壓力。
所以我們說導出第4個,我們的這個特點,叫做單點是要跟能力匹配的。
講了這4個特點之后,我們自然要講一下單點進化。整體來看,它遵循一個什么樣的模型,什么樣的步驟。在這里,我為大家?guī)砹藛吸c進化模型。這個圖稍微復雜一點,請各位跟著我的語言仔細來看。
首先在這個圖里邊請各位注意,藍色的方框,它代表了一個時間點上我們的目前的形勢或目前的狀況。菱形的菱形的黃色這個框代表了選擇,我們要進行判斷。黃色的點代表結論,代表結局。
首先,在天時這個這個維度上,環(huán)境發(fā)生變化,就會引發(fā)用戶需求的變化。而用戶的需求發(fā)生改變之后,我們作為企業(yè)是否應該馬上去追逐用戶的新熱點?不,我們要到黃色的那個菱形去做判斷,去跟價值主張做比較,去檢驗我們的初心,看一下我們如果轉過去是否合適,或是否滿足我們的價值主張。如果不滿足,那我們就回到原來的單點,繼續(xù)做我們的老本行。如果它滿足我們的價值主張,我們就可以給出一個單點的進化方案,跑一個小MVP來測試一下我們的能力,能不能覆蓋這么大的單點。如果不能覆蓋這么大的單點,我們就重新去做單點的進化方案。如果我們的能力可以cover這個單點所需要的能力,我們就毫不猶豫地去做單點刷新,去放大我們的單點,然后在更大的打擊面積上去力出一孔去做戰(zhàn)略執(zhí)行,這就是樂高單點進化模型。
那我們小結一下,各位同學,今天這一堂課我們一共學了兩個問題,一共學了兩個知識點。
第一個知識點,第一個知識點,如何選擇單點。在這里我為大家提供了一個天時地利人和的模型,所謂單點不是拍腦門拍出來的點,而是天時地利人和之焦點。同時在這里要強調一句,那就是那個天時,別人的十倍壞有可能是你的十倍好。
第二個知識點我們學的是單點如何進化。在學單點如何進化的時候,需要各位記住兩個小問題。第一,要記住價值主張決定了單點的方向,能力大小決定了單點的大;第二,在單點進化過程當中那個不變的一,是企業(yè)長期創(chuàng)新以來沉淀下來的文化基因。
最后給大家留下一個草莓時刻,請回去好好思考一下,你們企業(yè)現階段想要力出一孔的那個單點是什么?假如你們現在企業(yè)已經做得足夠好了,那你們已經有了足夠的優(yōu)勢,那請問你想去擴大、想去生長的那個單點又是什么?
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